1
Pencarian Lawan dan Pemenuhan Kendala
PolyU COMP5511Lecture 3
00:05

Selamat datang di Pelajaran 3 dari Konsep Kecerdasan Buatan (PolyU COMP5511). Dalam sesi ini, kita beralih dari pencarian jalur agen tunggal ke Pencarian Lawan, di mana agen beroperasi di lingkungan multi-agen yang kompetitif. Kami juga memperkenalkan Masalah Pemenuhan Kendala (CSPs), sebuah paradigma di mana tujuannya adalah untuk menemukan status yang memenuhi seperangkat batasan tertentu daripada jalur.

Konsep Inti

  • Pencarian Lawan: Berfokus pada algoritma seperti Minimax dan Pruning Alpha-Beta untuk membuat keputusan rasional melawan lawan yang cerdas.
  • Pencarian Pohon Monte Carlo (MCTS): Menjelajahi pengambilan keputusan probabilistik, berfungsi sebagai tulang punggung AI game modern seperti AlphaGo.
  • Pemenuhan Kendala: Memodelkan masalah menggunakan Variabel, Domain, dan Kendala, diselesaikan melalui Backtracking dan Pencarian Lokal.

Analisis Kompleksitas

Dalam pengaturan lawan, kompleksitas ruang pencarian sering ditentukan oleh faktor percabangan permainan b dan kedalaman d, yang mengarah pada biaya komputasi: O(bd) Pertumbuhan eksponensial ini memerlukan strategi pemangkasan yang efisien seperti Pruning Alpha-Beta.

Peringatan Pergeseran Paradigma
Berbeda dengan pencarian standar (misalnya, A* atau BFS) di mana lingkungan bersifat statis, Pencarian Lawan mengasumsikan lingkungan (lawan) secara aktif mencoba meminimalkan kesuksesan Anda. Dalam CSPs, urutan tindakan kurang penting daripada validitas penetapan akhir.
Pseudokode Konseptual: Tipe Agen
1
# Adversarial Agent (Game Theory)
2
functionDecide_Move(state):
3
returnMaximize_Utility(Predict_Opponent_Minimization(state))
4
5
# CSP Solver (Constraint Logic)
6
functionSolve_CSP(variables, constraints):
7
ifAll_Constraints_Satisfied(assignment):
8
returnassignment
9
else:
10
returnBacktrack_Search(variables)
Course Roadmap
Transitioning from Search (Lesson 2) to Strategic Decision Making (Lesson 3).
Gallery Image